カテゴリ7を使いたい
大前提
昨今ではもはやライフラインと言っていいほどに浸透した固定回線ですが、安定した性能が重視されるインフラ周りのものは枯れた技術を使うことが美徳とされています。
例えばご自宅のルーターのファームアップデートなんて明確な脆弱性がない限り誰もやったりしないですが、これは「今安定して動くこと」を重視する世界では極めて正しいことです。
このエントリは「それでもカテゴリ7のLANケーブルとそれを活かすための環境を揃えたい」と思う人に向けた攻めのドキュメントです。
そのカテゴリ7ケーブルは本物か
カテゴリ7のケーブルは STP です。STP とは Shielded Twisted Pair の略で、信号線を金属被覆で覆う処理が施されたものを示します。 カテゴリ6以前で使われる UTP は Unshielded Twisted Pair で上記のような加工されていないものです。
コネクタについて言うと
- カテゴリ6以前で使われる RJ45 は使用不可能。TERA コネクタまたは GG45 必須
- TERA は完全に別物、国内家庭用ルーターにこれが刺さる口はほぼ無い
- GG45 はググるとなんか RJ45 が挿さりそうなソケットに見える
- 実際に RJ45 を挿すとカテゴリ6相当の速度で動作する(モード1/互換モード)
- GG45 のコネクタは、ケーブルの上下面にそれぞれ 4 ピンずつ配置されている
となります。
基本的にご家庭のルーターに物理的に刺さるケーブルは RJ45 搭載なので全て偽物です。たとえちゃんとした業務用スイッチがあり、そこに挿したとしてもカテゴリ6Aより高速に動作することはありません。残念でした。お帰りください。
本物のケーブルを入手した各位はこの下を読みましょう。
本物のカテゴリ7ケーブルを運用するために
信号経路に発生するノイズは2つに大別されます。
- 内部ノイズ(信号処理をする回路や電源回路から発生する)
- 外部ノイズ(設置環境に存在するノイズ源に由来するもの)
内部ノイズはどうやっても消せません。業務用のネットワーク機器においては、高品質な電源や信号処理回路を設計することで内部ノイズを抑え、高信頼性を実現しています。
逆に言えば、外部ノイズへの耐性は、単一のネットワーク機器では担保できないということです。LAN だけの話ではないですが、信号伝達における外部ノイズの除去を行うためには、その経路全体を シールド することが重要です。
電磁シールド(でんじシールド)とは、導体製の障壁で二つの場所を仕切って、 二つの場所の間を電磁場が流れるのを制限するための処理である。
LAN の文脈において 二つの場所 とは「信号経路」「外界」であり、導体製の障壁 とは「金属コネクタ」「ケーブルの被覆」「接続するネットワーク機器の内部に配置された金属被覆」です。 場所を仕切る というのは、これらの障壁が切れることなく接続されることで、そこに 大きな穴や切れ目があってはならない ことになります。
などは NG です。接続されてない被覆はノイズ発生源になりうるので気をつけましょう。
前述のTERA / GG45 は金属コネクタの規格ですが、これを必須とする意図がわかったと思います。
ネットワーク機器の選定
上記の通り、内部の回路が被覆されていることが前提です。被覆に小さな穴(具体的には想定するノイズの波長より小さい穴)が存在すること自体は問題ありませんが、そこらへんが設計で担保されている業務用機器から選定するのがよいです。
信号用アースがある建物の選定
また、導体製の障壁 自体に電気が流れて電磁波が発生してしまえば元も子もありません。電気を流さないためには、二点の間に電位の差が発生しなければ良いので、ケーブルで接続する2つの機器を アース する必要があります。
家庭でもアース線はありますが、動力機器などの大きな電流が流れる動力用アース(保安用設置)に普通に接続すると、動力機器自体が電位を変動させてしまう要因になってしまうので、 ネットワーク機器のアース端子から1点に集めるように信号用アースを作ってから、信号用アースの線を動力用アースに繋ぐことで、信号用アースと動力用アースの接続点の電位で全ての機器が揃う = 電流が流れないことを担保するという方針になるでしょう。
これを信号経路全体、つまり 全機器 に対して行う必要があります。PS4は諦めて無線にするか捨ててください。
工場や事業者用の物件だと信号用アースがあったりしますが、一般家庭にはまずないので、アース線を手でまとめるか、建物に手を入れる必要があります。
まとめ
それほどまでにスループットが気になるなら家の場所から考えなきゃいけないと思うので、家を建てよう!
個人的には、どうせ建物に手を入れるなら GG45 コネクタ対応の情報コンセントや信号用アースの接続点を家中に設置したいという夢がありますが、10年単位で先の話になるかなと思っています。
『じんるいのみなさまへ』所感
シナリオを1周クリアした時点での所感です。 見てもらったほうが早い。全部で20時間あります。
1章 mixer.com
2-6章 mixer.com
7-最終章 mixer.com
公式サイトに
日本一ソフトウェアがおくる新作ガールズアドベンチャー
と標榜されているゲームがこれです。
アドベンチャー要素に関してユーザーが自分の意志で発したコマンドのゲームに対する影響が皆無です。 強制的にポイントを巡回させられるだけです。虚無という声はこれが理由でしょう。
シナリオがいいとか絵がいいとか声がいいとかそういう要素がなかったということはありません。
しかし、そのような言い訳をどんなにしたところで、それは「純粋なノベルゲーとして出すべきであった」「ゲームとして出すという判断自体が媒体を誤ったものであった」ことを示す以外の何物でもありません。 ラーメンを頼んで出されたものが最高のカツ丼であっても、ラーメンとしてどうだったかを評価されなければなりません。宇宙一のカツ丼を作れる料理人であるからと言ってラーメンを望んだ人間を裏切っていいことにはなりません。
私の評価は「最高の百合ノベルゲーであり、最低最悪、論外級のアドベンチャーゲーム」です。そしてアドベンチャーゲームとしてリリースされた以上、これは「最低最悪、論外級のアドベンチャーゲーム」でした。これはゲームを周回して揺らぐような要素ではありません。以上です。
rust -> wasm32-unknown-wasi -> lucet
Fastly が 4月に公開した wasm のコンパイラ/実行環境の Lucet を使ってみたかったので使ってみた。
なんで?
JVMが人類の至宝であることは疑いの余地もないが、VM自体の起動が遅いとかいろいろあり FaaS での利用が非常に苦しく、人類は次の至宝を作ろうとしている。それが WASI である。 WASI というのはざっくり説明すると wasm をブラウザ以外で動かすためのサンドボックス標準仕様で、それを何らかのソフトウェアがサポートする形になっている。そのひとつが先日出た Lucet である。いい機会なのでこの次世代の至宝となる原石に触れておこうと思った。
OSX上で触る手順
- Docker for Mac 入れて起動する
- Lucet のリポジトリから clone
- READMEに従い
source devenv_setenv.sh
する- Docker のイメージビルドから始まりなかなか長い
これで wasm32-unknown-wasi-*
系のコマンドが使えるようになり、READMEに従っていろいろコンパイルして実行できる。
でもこのままじゃRustは使えない。なんかRustに関するドキュメントもあんまりない
Rust を Lucet で動かせるようにする
キモとしては rustc / cargo で wasm32-unknown-wasi
をターゲットにできるようにすることである。
- まず普通に Rust インストールする
rustup install beta
- ここのチャネルが nightly だったり beta だったりするのが辛い(従ってこの手順の賞味期限も長くない)
rustc +beta --target wasm32-unknown-wasi hello.rs
とかやってみて wasm が出てきたら Lucet にぶち込んで実行- crate 使いたいなら cargo 使おうね
触ってみて
- これ50μsで起動するのマジ?
- やっぱりネットワーク関連の実装が全滅してて今実用的かというとウーン
導入めんどいので FaaS 使えるなら使うって流れになりそうだなぁ
「ANUBIS Z.O.E M∀RS」所感
VR機器やらPCでかなり投資したのでなるべく稼働させなきゃ損だなぁと思っていたところでリリースされ、まさに渡りに船のような作品だったので、Steam版を即買い。筆者の技量を前提として示しておくと、Z.O.EシリーズはPS2の2タイトルは既プレイ、かつオリジナルのANUBISではHARDで総評価SSを達成する程度の天才ランナーであった。HD版はやってないのでExtremeでどれくらい戦える技量だったのかは謎。
構成
VRモードを除けば、ゲームの流れやオマケなどはほぼ同じ。しいて言うなら機体を眺めるモードはあるものの、PSVRのない状態でPS4版を買うにはちょっと割高なように思える。
ストーリー
オリジナルと完全に同じ。ジブリの映画の再放送を見ているようなホーム感で、どっちかというとVRモードだとこういう演出になるんだ、というような見方をずっとしていた。
- 冒頭の採掘LEV操作はシネマティックモードでカメラ通して操作しているような演出
- ムービーパートや会話は基本的にシネマティックモードで見る
- 戦闘のみコックピット視点
操作感
デフォルトの設定だと、コックピット視点では敵かフィールド上のマーカーをロックオンした状態で、そのロックオン対象に対する距離/回り込みを操作する形になる(非VRでもロックオンシステム自体は存在するが、VRモードだと酔い防止のためにフィールドの"順路"にもロックオンが吸い付くマーカーが追加される。オフにもできる)。
このフィールドのマーカーが曲者で、順路上の次のマーカーへロックオン対象が移動する時に自機/カメラ角度が突然振れてしまい混乱しやすい。空間の自由な移動や直進が困難になるので、人によってはこのアシストを切った方がよいかもしれない。
戦闘
戦闘のスピード感はVRではそこそこ(コックピット視点だとスピード感を得にくいという知見から、VRモードでは自機の移動速度を高めてある。つまりRTAではVR必須ということである!!!!)。密集地で乱戦すると、これもやはりロックオン対象が細かく移動するため酔いや混乱を招きやすい。オリジナルではGRUBを有効に使って戦うスタイルだったが、敵を掴んだ瞬間に別の敵にロックオン移動、敵に敵を投げつけて潰したら別の敵にロックオン移動という感じになって脳が破壊されそうだったので、途中からは遠距離追尾レーザーとGAUNTLETで距離をとって戦うようになった。基本的に距離をとっていればロックオン対象が変更された時のカメラのアングル移動量は少なくて済むので酔いづらい。
ジェフティのコックピットは全天周囲モニタが実装されていないので、三人称視点では見えていた直近の背後が見えず、これも密集した状態での戦闘のし辛さを加速させている。ADAが敵増援を報告するたびに後ろ向きにダッシュ連打する癖がつく。
EXTRA MISSIONの難易度、ノーマル固定っぽくて、VRだと気を抜くとすぐ落ちる #ANUBIS_MARS pic.twitter.com/FAdREgWBTD
— 橡かれん🍣 (@dolpen) 2018年9月9日
ここら辺の辛さは開発時に見えていたようで、VR推奨難易度として"VERY EASY"が追加されていた。敵の耐久力を下げたりハープーンを出さないようにしていて、戦闘時間をとにかく短縮する意図を感じた(ただ、クラッドはいた気がする、、、)。
全体的なプレイ感
難易度調整の意図からもわかるように、長時間の連続プレイはとにかくすべきでない。VRの酔い防止系のオプションは、直感的な操作や演出の派手さなどとトレードオフなので、自分がどこまで耐えられるかを都度確認しながら最適なポイントを見つけていくしかない。ただどんなに設定をマイルド側に倒しても長時間遊ぶと疲れて来るし、疲れた状態だと酔いやすくなる。ノーセーブ、ノンストップでストーリー通せるか、で言えば、かなり無理がある。OFの操作は体が15年間覚えていたのに、そこに自分の三半規管がついていけてない現実はなかなか来るものがある。
ただ、それでもジェフティが存在する感覚というのはいいものだ。
アヌビスVRはこれができるので5000兆点 pic.twitter.com/lmKw1zL4wE
— 橡かれん🍣 (@dolpen) 2018年9月8日
VRモードでも"存在しない"もの
ここがVRじゃないのは陰謀 pic.twitter.com/1NWX1yOj6r
— 橡かれん🍣 (@dolpen) 2018年9月8日
「スプラトゥーン2 オクト・エキスパンジョン」所感
タイトル自体や運営に色々言いたいところはあるけど割愛。以前から予約購入を済ませており 6/14 にリリースされた拡張DLC「オクト・エキスパンジョン」の全チャレンジと本編を一周走り終えたので、その所感をネタバレを防ぎつつ書いていこうと思う。筆者の技量を前提として示しておくと、ウデマエで言えば全てB帯(ただし全ルールでC-からの飛び級をもってガチマッチプレイ中止)であり、最近のフェスパワーで言うとチームマッチで最終 2300-2400 くらいで終わる程度である。
構成
80種類のチャレンジ
地下鉄の路線駅という形で、クリアしたチャレンジに隣接するチャレンジが順次解放されていく仕組み。所持ポイントからいくばくかのチャレンジ料(や、失敗時のリトライ料)を払い、クリア出来ればそれより少し多い報酬ポイントを得られるようになっており。中央駅からの距離とチャレンジ料、報酬、難易度にはゆるい相関がある。一点突破するよりはスタート地点の周辺から順に埋めていくと良い慣らしになるだろう。リトライし続けるとポイントが枯渇する懸念があるが、そうなった時にどうなるかは不明。おそらく救済はあると思う。
個別の規模でいうとヒーローモードに近いが、様々な制約や特殊ルールが指定されているものが多く、前作の amiibo チャレンジに近いテイスト。作中のギミックにゼルダ BtoW の「試練の祠」を想起させるものがちらほら見受けられる。
「New スーパーマリオブラザーズ」形式の「コストを払うことによりクリアしたことにする」という救済システムを備えていることもあってか、難易度はかなり攻めている。実力A帯くらいのプレイヤーが救済を使わない決心でプレイしていくと、その決心が揺らぐか発狂するんじゃないかと思うくらいの攻めっぷり。1ミスで即再走のチャレンジもあるし、かなり理不尽な初見殺しも含まれている。正直「調整としてどうなんだ」みたいな部分もあるので、アーリーアダプターのプレイングを元に調整は入りそう。
いくつかの追加シナリオ
オンラインで使えるキャラなどはシナリオの攻略をもってアンロックされる。全チャレンジを埋めなくてもシナリオを進めることはできる。内容に関してはネタバレ回避のために表現を避けるけどクッソエモい。難易度はやはり攻め気味だが、救済は存在している模様。
やり込み要素
現時点で「そもそも救済を使わずに全チャレンジを埋める」というのもやり込みに入るんじゃないかと思う(報酬は存在する)。上級者に向けては「チャレンジによっていくつか選択肢のあるブキセットのうち推奨されてないものを使う」「アイテム引換要素」「高難度のバトル」などの余地は残されている。
全体としての感想
救済措置に頼って全体的に難易度調整ガバくね?というのはある。チャレンジに作業感はあまりないが BotW の辛いタイプの祠の課題がラッシュで襲ってくるみたいなしんどさはやや感じる。筆者個人的には事前にイカ自体のリハビリ期間を設けておいてよかったと感じている。ブランクのある人がこれを機会にヒーローモードの延長だと思ってプレイして 沼 にハマるところが見たい。苦労をすればするほど地上の光は美しくなる。みんなやろう。
このインターネットが遅い2018春編
要約するとソフトバンク光の PPPoE サーバーがおそらくパンクしたので BBIX 経由にして解決した話です。
まずフレッツとは何か
国内のほぼ全ての地域で NTT に月額数千円を払いさえすれば簡単に 1Gbps のサービスを利用できる我々と違い、インターネットの最先進と言っていい北米ですら、月 300 ドル以上払って同等の回線性能が得られる地域はほんの一握りです。フレッツという閉域 IP 網は現状世界最速かつ最安価の物理回線であることは間違いありません。
インターネットへの道
フレッツは閉域 IP 網であるため、単体でインターネットに接続できるわけではありません。 最終的なインターネットへの接続性はフレッツと相互接続された ISP や別のインターネット接続業者が担保します。
ここら辺がややこしく理解しづらいところですが、ソフトバンク光などでは2通りの方法があります。
PPPoE による ISP 網との接続
PoI ビルというのはフレッツと ISP のネットワークが相互に接続するルーターがある部分です。 自宅の PPPoE 機器と ISP の PPPoE サーバとの間で PPP の認証、セッションを確立し通信します。
IPv6 over IPv4 トンネリングによる BBIX 網との接続
そもそも BBIX って何よって人はとりあえずググるか ISP とインターネット自体の中継局が合体したやつだと浅く理解してください。要するにソフトバンク光とかと別の(資本関係で言うとズブズブ)ネットワーク業者です。後ろにBBって付いてるサービスはここのを使ってます。
ソフトバンク光などで借りられるホームゲートウェイやら光 BB ユニットと呼ばれるものは、IPv4 のパケットを IPv6 のパケットでカプセル化して、BBIX 網の IPv6 トンネル終端装置との間で IPv4 over IPv6 通信をするためのゲートウェイ機器です。こうしたトンネリング方式は MAP-E や DS-Lite がありますが、ソフトバンクが BBIX と協力して提供するサービスでは 独自の形式のため、専用の機器を使わないとこの方法は使えません。
なぜソフトバンク光は遅いのか
もしフレッツが原因であればフレッツ利用のあらゆる ISP で通信速度低下が発生するはずです。現実的にはそうでないのでフレッツ網が原因で速度が遅くなることはまずありません。フレッツは神。まずこれを覚えてください。
ここ以降が遅いです。従ってここを ISP 網ごと迂回する IPv4 over IPv6 形式はクソ速いです。つまりソフトバンク光の ISP 網を使わなければソフトバンク光は神、ソフトバンク光の ISP 網自体は紛れもないクソ ということです。巷で遅いと言いまくってる人のほとんどがオプション契約やユニットレンタル料の月額数百円をケチってクソを迂回できず地獄を見ているのだと思います。顧客は情弱なのでまず理解しないし、ここを説明もせず ISP 網のボトルネックに追加投資もしないままゲートウェイのレンタルをオプションにしてるソフトバンク光もマジでどうかしてると思います。
私も PPPoE で通信速度的に不満を感じていなかった頃は(宅内の機器やネットワーク構成をシンプルにするために)他社のルーターで PPPoE を使っていましたが、年度が変わった瞬間に WiMAX レベルのスループットしか出なくなったのでキレて、大事にしまってあったゲートウェイを引っ張り出してきて上流に繋ぎ直して10分ほどで解決しました。
ちなみに2つの方式を併用することで IPv4 の出口、すなわち GIP が 1 個増やせるはずなので、DDNS サービスなどと併用して( PPPoE の方は遅いながらも ) Web サーバーとか公開する DMZ 用に使えそうだなーと思いましたがまだやってないです。
「プリパラ オールアイドル パーフェクトステージ!」所感
プリパラのアニメシリーズがいかに良いものかはおそらく他の人によって語り尽くされるだろうし、そっちを書こうにももう少し心の整理が必要なので、ここではゲームやってみた所感だけ。今のマイキャラランクは「未来かがやく夢アイドル(神最上級)」で、稼いだいいね数は大体600万弱となっている。
プリパラのメモリアルストーリーゲーとして
基幹となるオリジナルストーリーを進めていくと、4つある各シーズンのストーリーモードが順次解禁されていく形。ボリュームとしてはメインの音ゲーを30プレイ分ほどになる。この基幹ストーリーが当初の予想より優秀で、しっかりプリチャンへの橋渡しとなっているのが良かった。また各シーズンの要約となるストーリーも良くまとまっており、アニメを見ていない人の高速学習に便利だと思った。
ストーリーモードのノベルシステムに関しては、とにかく画面上で動かすキャラクターの3Dモデルを読み込むのが遅いのが気になった。IOが画面処理をブロッキングしているのか、白フェードや暗転でかなり頑張っているものの間延びした印象は拭えず、また紙吹雪やプリチケが画面上に舞うような演出中はそれが停止してしまうので違和感が大きい。ノベルエンジン部分の根本改修が必要になる割に頻繁にプレイされる部分でないため、アップデートで改善していく判断は行われなさそう。
音ゲーとして
かなり厳しい。描画負荷がかかる部分で頻繁にフレーム落ちが発生し、ノーツの判定タイミングがそれによってズレる。このズレを踏まえてなのか、発生しうるズレと逆側に判定を寄せているようで、楽曲冒頭のセクションから判定が合わないこともザラであった。キャラの人数や着用コーデに大きく依存し、ペアモードのライブでは比較的安定している反面、「レアリティもいいね評価も高いけどスコアタに致命的な 重いコーデ 」の概念が発生する。
これ再走だけどプリズムボイス中の右ロングノーツ後のフレームドロップは確定で発生してて本当に凶悪 pic.twitter.com/xatKrUyTEy
— 左スティック★3 (@dolpen) 2018年3月24日
そのほか、負荷がかかっているタイミングでキー操作を受け付けず突然のミスが生えたり、リズムセクションの最初のノーツだけ表示位置が明らかに異常だったりと、ちょっとどうかと思う部分も多い。データの修正では全部治らず、音ゲーのコア部分の大手術になるので、アップデートですぐに改善される見込みは薄そう。
いいね集めゲーとして
最上位ランクは 約580万いいね で到達。1プレイ平均2万いいねで見積もると約290プレイ。また神アイドル到達点(約210万)は折り返し地点ですらない。音ゲーとしては現状あんまり根を詰めてもしょうがない出来なので、スコアタするよりも似合うコーデを考えながらゆるく気楽にやったほうがいい。頑張っても良くて1割スコア上がるだけなのでガバ判定や連打不足は甘んじて受け入れること。
コーデ集めゲーとして
ガチャのボリューム自体は妥当。抽選にランダムさをさほど感じなかった。レアリティの抽選を先にして、確定したレアリティの中で未所持のコーデが(100%ではなさそうだがかなり)優先して出てくるようだった。
ショップで引けるガチャに関しては一般的なコーデが出るプリパラコーデガチャと、ユニット(そらみ、ドレパetc)のおすすめガチャとがある。おすすめガチャはショップに入るかガチャを引くたびに対象ユニットが変わるが、たとえコンプ済みユニットのガチャでも容赦無く出現するので、一度ゲームモード選択画面に戻るか、単発でいいのでプリパラコーデガチャを引くことでユニットの再抽選を行う必要がある。ほとんどのユニットをコンプすると未コンプのユニットガチャを出現させること自体が困難で、この作業が完全に苦痛だった。ここはアプデですぐに改善できそうなところでもあるので一旦放置しておくのも良いかもしれない。
一部のコーデがスーパーアイドルタイムや神チャレンジ後の単発スペシャルコーデガチャ限定なので、全てを揃えるならこれらも積極的に狙っていく必要があり、ある程度プレイの質は保ったほうが良いと思われる。GOLDディスクを中心に遊んだ感じでは、ランク最上位に到達するタイミングでは揃うが、 ショップガチャと異なりコンプリートしたときに一度ダイアログが出るだけで、その後一切自分のコンプ状況を確認することはできない。 ライブ後だからと言って気を抜いているとまず見逃す。
全体として
いろいろ痒いところはあるが、それでも家で複数マイキャラによる編成を携帯機で見られるのは凄いと思う。筐体でやろうとする富豪の遊びになるし、1人しか出せなかった3DSプレイヤーからすると悲願なんじゃないかと思う。マイキャラ枠も6人分あるので、3DS過去作のマイキャラや持ってるマイチケを再現してライブするだけでかなり楽しい。
eShopへの導線がゲーム内に用意されていたので、DLCの構想は既にあると思う。今収録されていない楽曲やGOLDディスク譜面がいくつかあるので何卒という感じだが、流入維持の関係で筐体が完全クローズするまではDLCのコンテンツに言及しづらい事情があるのだと思う。ただ、実際に欲しいコンテンツが出るまで待つくらいならサクッと買ってアイドルランク上げておいていいのではないかと。
付録:録画環境
- 映像や音声の分岐に関しては Nintendo Switch周辺環境 を参照
- HDMI のキャプチャは これ を使って、720p/60Hz で取り込み
- 実は音ゲーパートの処理落ちは TV モードの方が酷く、先述のフレーム落ちは不可避
- プレイ動画でガバ判定出してても寛大な目で見よう