「ANUBIS Z.O.E M∀RS」所感

 VR機器やらPCでかなり投資したのでなるべく稼働させなきゃ損だなぁと思っていたところでリリースされ、まさに渡りに船のような作品だったので、Steam版を即買い。筆者の技量を前提として示しておくと、Z.O.EシリーズはPS2の2タイトルは既プレイ、かつオリジナルのANUBISではHARDで総評価SSを達成する程度の天才ランナーであった。HD版はやってないのでExtremeでどれくらい戦える技量だったのかは謎。

構成

 VRモードを除けば、ゲームの流れやオマケなどはほぼ同じ。しいて言うなら機体を眺めるモードはあるものの、PSVRのない状態でPS4版を買うにはちょっと割高なように思える。

ストーリー

 オリジナルと完全に同じ。ジブリの映画の再放送を見ているようなホーム感で、どっちかというとVRモードだとこういう演出になるんだ、というような見方をずっとしていた。

  • 冒頭の採掘LEV操作はシネマティックモードでカメラ通して操作しているような演出
  • ムービーパートや会話は基本的にシネマティックモードで見る
  • 戦闘のみコックピット視点

操作感

 デフォルトの設定だと、コックピット視点では敵かフィールド上のマーカーをロックオンした状態で、そのロックオン対象に対する距離/回り込みを操作する形になる(非VRでもロックオンシステム自体は存在するが、VRモードだと酔い防止のためにフィールドの"順路"にもロックオンが吸い付くマーカーが追加される。オフにもできる)。
 このフィールドのマーカーが曲者で、順路上の次のマーカーへロックオン対象が移動する時に自機/カメラ角度が突然振れてしまい混乱しやすい。空間の自由な移動や直進が困難になるので、人によってはこのアシストを切った方がよいかもしれない。

戦闘

 戦闘のスピード感はVRではそこそこ(コックピット視点だとスピード感を得にくいという知見から、VRモードでは自機の移動速度を高めてある。つまりRTAではVR必須ということである!!!!)。密集地で乱戦すると、これもやはりロックオン対象が細かく移動するため酔いや混乱を招きやすい。オリジナルではGRUBを有効に使って戦うスタイルだったが、敵を掴んだ瞬間に別の敵にロックオン移動、敵に敵を投げつけて潰したら別の敵にロックオン移動という感じになって脳が破壊されそうだったので、途中からは遠距離追尾レーザーとGAUNTLETで距離をとって戦うようになった。基本的に距離をとっていればロックオン対象が変更された時のカメラのアングル移動量は少なくて済むので酔いづらい。
 ジェフティのコックピットは全天周囲モニタが実装されていないので、三人称視点では見えていた直近の背後が見えず、これも密集した状態での戦闘のし辛さを加速させている。ADAが敵増援を報告するたびに後ろ向きにダッシュ連打する癖がつく。

 ここら辺の辛さは開発時に見えていたようで、VR推奨難易度として"VERY EASY"が追加されていた。敵の耐久力を下げたりハープーンを出さないようにしていて、戦闘時間をとにかく短縮する意図を感じた(ただ、クラッドはいた気がする、、、)。

全体的なプレイ感

 難易度調整の意図からもわかるように、長時間の連続プレイはとにかくすべきでない。VRの酔い防止系のオプションは、直感的な操作や演出の派手さなどとトレードオフなので、自分がどこまで耐えられるかを都度確認しながら最適なポイントを見つけていくしかない。ただどんなに設定をマイルド側に倒しても長時間遊ぶと疲れて来るし、疲れた状態だと酔いやすくなる。ノーセーブ、ノンストップでストーリー通せるか、で言えば、かなり無理がある。OFの操作は体が15年間覚えていたのに、そこに自分の三半規管がついていけてない現実はなかなか来るものがある。
 ただ、それでもジェフティが存在する感覚というのはいいものだ。

VRモードでも"存在しない"もの

「スプラトゥーン2 オクト・エキスパンジョン」所感

 タイトル自体や運営に色々言いたいところはあるけど割愛。以前から予約購入を済ませており 6/14 にリリースされた拡張DLC「オクト・エキスパンジョン」の全チャレンジと本編を一周走り終えたので、その所感をネタバレを防ぎつつ書いていこうと思う。筆者の技量を前提として示しておくと、ウデマエで言えば全てB帯(ただし全ルールでC-からの飛び級をもってガチマッチプレイ中止)であり、最近のフェスパワーで言うとチームマッチで最終 2300-2400 くらいで終わる程度である。

構成

80種類のチャレンジ

 地下鉄の路線駅という形で、クリアしたチャレンジに隣接するチャレンジが順次解放されていく仕組み。所持ポイントからいくばくかのチャレンジ料(や、失敗時のリトライ料)を払い、クリア出来ればそれより少し多い報酬ポイントを得られるようになっており。中央駅からの距離とチャレンジ料、報酬、難易度にはゆるい相関がある。一点突破するよりはスタート地点の周辺から順に埋めていくと良い慣らしになるだろう。リトライし続けるとポイントが枯渇する懸念があるが、そうなった時にどうなるかは不明。おそらく救済はあると思う。
 個別の規模でいうとヒーローモードに近いが、様々な制約や特殊ルールが指定されているものが多く、前作の amiibo チャレンジに近いテイスト。作中のギミックにゼルダ BtoW の「試練の祠」を想起させるものがちらほら見受けられる。
 「New スーパーマリオブラザーズ」形式の「コストを払うことによりクリアしたことにする」という救済システムを備えていることもあってか、難易度はかなり攻めている。実力A帯くらいのプレイヤーが救済を使わない決心でプレイしていくと、その決心が揺らぐか発狂するんじゃないかと思うくらいの攻めっぷり。1ミスで即再走のチャレンジもあるし、かなり理不尽な初見殺しも含まれている。正直「調整としてどうなんだ」みたいな部分もあるので、アーリーアダプターのプレイングを元に調整は入りそう。

いくつかの追加シナリオ

 オンラインで使えるキャラなどはシナリオの攻略をもってアンロックされる。全チャレンジを埋めなくてもシナリオを進めることはできる。内容に関してはネタバレ回避のために表現を避けるけどクッソエモい。難易度はやはり攻め気味だが、救済は存在している模様。

やり込み要素

 現時点で「そもそも救済を使わずに全チャレンジを埋める」というのもやり込みに入るんじゃないかと思う(報酬は存在する)。上級者に向けては「チャレンジによっていくつか選択肢のあるブキセットのうち推奨されてないものを使う」「アイテム引換要素」「高難度のバトル」などの余地は残されている。

全体としての感想

 救済措置に頼って全体的に難易度調整ガバくね?というのはある。チャレンジに作業感はあまりないが BotW の辛いタイプの祠の課題がラッシュで襲ってくるみたいなしんどさはやや感じる。筆者個人的には事前にイカ自体のリハビリ期間を設けておいてよかったと感じている。ブランクのある人がこれを機会にヒーローモードの延長だと思ってプレイして にハマるところが見たい。苦労をすればするほど地上の光は美しくなる。みんなやろう。

このインターネットが遅い2018春編

要約するとソフトバンク光の PPPoE サーバーがおそらくパンクしたので BBIX 経由にして解決した話です。

まずフレッツとは何か

 国内のほぼ全ての地域で NTT に月額数千円を払いさえすれば簡単に 1Gbps のサービスを利用できる我々と違い、インターネットの最先進と言っていい北米ですら、月 300 ドル以上払って同等の回線性能が得られる地域はほんの一握りです。フレッツという閉域 IP 網は現状世界最速かつ最安価の物理回線であることは間違いありません。

インターネットへの道

 フレッツは閉域 IP 網であるため、単体でインターネットに接続できるわけではありません。 最終的なインターネットへの接続性はフレッツと相互接続された ISP や別のインターネット接続業者が担保します

ここら辺がややこしく理解しづらいところですが、ソフトバンク光などでは2通りの方法があります。

PPPoE による ISP 網との接続

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PoI ビルというのはフレッツと ISP のネットワークが相互に接続するルーターがある部分です。 自宅の PPPoE 機器と ISP の PPPoE サーバとの間で PPP の認証、セッションを確立し通信します。

IPv6 over IPv4 トンネリングによる BBIX 網との接続

そもそも BBIX って何よって人はとりあえずググるISP とインターネット自体の中継局が合体したやつだと浅く理解してください。要するにソフトバンク光とかと別の(資本関係で言うとズブズブ)ネットワーク業者です。後ろにBBって付いてるサービスはここのを使ってます。

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ソフトバンク光などで借りられるホームゲートウェイやら光 BB ユニットと呼ばれるものは、IPv4 のパケットを IPv6 のパケットでカプセル化して、BBIX 網の IPv6 トンネル終端装置との間で IPv4 over IPv6 通信をするためのゲートウェイ機器です。こうしたトンネリング方式は MAP-E や DS-Lite がありますが、ソフトバンクが BBIX と協力して提供するサービスでは 独自の形式のため、専用の機器を使わないとこの方法は使えません。

なぜソフトバンク光は遅いのか

 もしフレッツが原因であればフレッツ利用のあらゆる ISP で通信速度低下が発生するはずです。現実的にはそうでないのでフレッツ網が原因で速度が遅くなることはまずありません。フレッツは神。まずこれを覚えてください。

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 ここ以降が遅いです。従ってここを ISP 網ごと迂回する IPv4 over IPv6 形式はクソ速いです。つまりソフトバンク光の ISP 網を使わなければソフトバンク光は神、ソフトバンク光の ISP 網自体は紛れもないクソ ということです。巷で遅いと言いまくってる人のほとんどがオプション契約やユニットレンタル料の月額数百円をケチってクソを迂回できず地獄を見ているのだと思います。顧客は情弱なのでまず理解しないし、ここを説明もせず ISP 網のボトルネックに追加投資もしないままゲートウェイのレンタルをオプションにしてるソフトバンク光もマジでどうかしてると思います。
 私も PPPoE で通信速度的に不満を感じていなかった頃は(宅内の機器やネットワーク構成をシンプルにするために)他社のルーターで PPPoE を使っていましたが、年度が変わった瞬間に WiMAX レベルのスループットしか出なくなったのでキレて、大事にしまってあったゲートウェイを引っ張り出してきて上流に繋ぎ直して10分ほどで解決しました。
 ちなみに2つの方式を併用することで IPv4 の出口、すなわち GIP が 1 個増やせるはずなので、DDNS サービスなどと併用して( PPPoE の方は遅いながらも ) Web サーバーとか公開する DMZ 用に使えそうだなーと思いましたがまだやってないです。

「プリパラ オールアイドル パーフェクトステージ!」所感

 プリパラのアニメシリーズがいかに良いものかはおそらく他の人によって語り尽くされるだろうし、そっちを書こうにももう少し心の整理が必要なので、ここではゲームやってみた所感だけ。今のマイキャラランクは「未来かがやく夢アイドル(神最上級)」で、稼いだいいね数は大体600万弱となっている。

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プリパラのメモリアルストーリーゲーとして

 基幹となるオリジナルストーリーを進めていくと、4つある各シーズンのストーリーモードが順次解禁されていく形。ボリュームとしてはメインの音ゲーを30プレイ分ほどになる。この基幹ストーリーが当初の予想より優秀で、しっかりプリチャンへの橋渡しとなっているのが良かった。また各シーズンの要約となるストーリーも良くまとまっており、アニメを見ていない人の高速学習に便利だと思った。
 ストーリーモードのノベルシステムに関しては、とにかく画面上で動かすキャラクターの3Dモデルを読み込むのが遅いのが気になった。IOが画面処理をブロッキングしているのか、白フェードや暗転でかなり頑張っているものの間延びした印象は拭えず、また紙吹雪やプリチケが画面上に舞うような演出中はそれが停止してしまうので違和感が大きい。ノベルエンジン部分の根本改修が必要になる割に頻繁にプレイされる部分でないため、アップデートで改善していく判断は行われなさそう。

音ゲーとして

 かなり厳しい。描画負荷がかかる部分で頻繁にフレーム落ちが発生し、ノーツの判定タイミングがそれによってズレる。このズレを踏まえてなのか、発生しうるズレと逆側に判定を寄せているようで、楽曲冒頭のセクションから判定が合わないこともザラであった。キャラの人数や着用コーデに大きく依存し、ペアモードのライブでは比較的安定している反面、「レアリティもいいね評価も高いけどスコアタに致命的な 重いコーデ 」の概念が発生する。

 そのほか、負荷がかかっているタイミングでキー操作を受け付けず突然のミスが生えたり、リズムセクションの最初のノーツだけ表示位置が明らかに異常だったりと、ちょっとどうかと思う部分も多い。データの修正では全部治らず、音ゲーのコア部分の大手術になるので、アップデートですぐに改善される見込みは薄そう。

いいね集めゲーとして

 最上位ランクは 約580万いいね で到達。1プレイ平均2万いいねで見積もると約290プレイ。また神アイドル到達点(約210万)は折り返し地点ですらない。音ゲーとしては現状あんまり根を詰めてもしょうがない出来なので、スコアタするよりも似合うコーデを考えながらゆるく気楽にやったほうがいい。頑張っても良くて1割スコア上がるだけなのでガバ判定や連打不足は甘んじて受け入れること。

コーデ集めゲーとして

 ガチャのボリューム自体は妥当。抽選にランダムさをさほど感じなかった。レアリティの抽選を先にして、確定したレアリティの中で未所持のコーデが(100%ではなさそうだがかなり)優先して出てくるようだった。
 ショップで引けるガチャに関しては一般的なコーデが出るプリパラコーデガチャと、ユニット(そらみ、ドレパetc)のおすすめガチャとがある。おすすめガチャはショップに入るかガチャを引くたびに対象ユニットが変わるが、たとえコンプ済みユニットのガチャでも容赦無く出現するので、一度ゲームモード選択画面に戻るか、単発でいいのでプリパラコーデガチャを引くことでユニットの再抽選を行う必要がある。ほとんどのユニットをコンプすると未コンプのユニットガチャを出現させること自体が困難で、この作業が完全に苦痛だった。ここはアプデですぐに改善できそうなところでもあるので一旦放置しておくのも良いかもしれない。

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 一部のコーデがスーパーアイドルタイムや神チャレンジ後の単発スペシャルコーデガチャ限定なので、全てを揃えるならこれらも積極的に狙っていく必要があり、ある程度プレイの質は保ったほうが良いと思われる。GOLDディスクを中心に遊んだ感じでは、ランク最上位に到達するタイミングでは揃うが、 ショップガチャと異なりコンプリートしたときに一度ダイアログが出るだけで、その後一切自分のコンプ状況を確認することはできない。 ライブ後だからと言って気を抜いているとまず見逃す。

全体として

 いろいろ痒いところはあるが、それでも家で複数マイキャラによる編成を携帯機で見られるのは凄いと思う。筐体でやろうとする富豪の遊びになるし、1人しか出せなかった3DSプレイヤーからすると悲願なんじゃないかと思う。マイキャラ枠も6人分あるので、3DS過去作のマイキャラや持ってるマイチケを再現してライブするだけでかなり楽しい。

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 eShopへの導線がゲーム内に用意されていたので、DLCの構想は既にあると思う。今収録されていない楽曲やGOLDディスク譜面がいくつかあるので何卒という感じだが、流入維持の関係で筐体が完全クローズするまではDLCのコンテンツに言及しづらい事情があるのだと思う。ただ、実際に欲しいコンテンツが出るまで待つくらいならサクッと買ってアイドルランク上げておいていいのではないかと。

付録:録画環境

  • 映像や音声の分岐に関しては Nintendo Switch周辺環境 を参照
  • HDMI のキャプチャは これ を使って、720p/60Hz で取り込み
  • 実は音ゲーパートの処理落ちは TV モードの方が酷く、先述のフレーム落ちは不可避
    • プレイ動画でガバ判定出してても寛大な目で見よう

幸せな夢と夜明け

最近は増田以外でもアイマスやめましたという記事が出てきて、それまでに増田で散見されていたものも含め、P廃業エントリにはそれぞれ違った味わいがあり良いことだなぁと思っています。薬物、宗教、呪い、いろいろな言葉で表現されるこのコンテンツですが、私は「今は」幸せな夢であると考えています。そして、そのような夢から覚めた人たちが綴る文章に、いつか自分が夢から覚めるときのことをぼんやりと考えるのでした。

一方でそれらの記事って何か怨嗟というか、後悔や呪詛や愚痴みたいなものが底で渦巻いているようで、なぜ文章からそういう印象を感じるのか、あんまり言葉にできなくてモヤモヤとした気持ちもありました。今回ブックマークしておいた記事を読み返していくと少しだけ見えてきたものがあったので、殴り書きのメモとして残しておきます。

推してるアイドルの最高レアのカードを引けなかったから担当とは言えないと苦悩する同僚、私のことをPとして慕ってるはずのアイドルはこんなことしないと言って抱いたイメージと折り合いが付かなくなる同僚。いろいろいました。"元"同僚たちはおそらく、アイドル達に対する愛情の証明に行き詰まっているんじゃないかと思いました。別にレアカードを持たなくてもアイドル達は私たちを慕うでしょうし、壁ドンされたままゆはあなたのことが嫌いとは言っていない。でも、元同僚達はそれに納得できなかったわけです。

アイマスのアイドル達(声優とかではなく、コンテンツとしての彼女ら)に限らず、この手のコンテンツでどうしても埋められない距離感があると思っていて、大まかに2つの特徴があると思っています。

  • アイドルたちは私たちに好きとは言ってくれない。愛されているという納得を自分でする必要がある。
  • アイドルたちは私たちを振ってくれない。私たちはいつだって自分から勝手に振られる。

「自分から振られる」とは何なのでしょうか。それは「愛されているという納得感が失われた」ことであり、その納得感となるものは課金なりレアカードの保有でもCDでも相手に抱くイメージでも何でもありではあるものの「自分で決めた愛情の証明」であるのだから、折り合いがつかずに行き詰まるというのは「自分で自分に幻滅している」と表現することもできるでしょう。

彼らが薬物や宗教や呪い、という言葉でP業務を締めくくるのは「それらにどっぷりハマっていた自分に対して幻滅している」ということでもあるんじゃないかと思います。彼らに取ってのアイマスというコンテンツは、それこそ薬物や呪術でもやっているような悪夢や幻覚になってしまい、もはや幸せな夢ではなかったのでしょう。

もうひとつ。それらのエントリって「アイマス辞めます」の後が書いてないことが多いんですよね。直近のはてなブログの彼(?)はどうやらFGOにどっぷりハマっているようですが、そのような次の夢の話だったり、あるいは続いていく現実のことが記事自体にはほとんど書かれていないのです。「今は元気に荒野や島でAKMぶっ放してます」とか書いてあると、中の人の継続性が感じられていいんですけどね。冒頭で私が「廃業エントリ」と表現したのも、ここら辺の転職感の無さを無意識に反映しちゃってるのかもしれません。

そして、そのような夢から覚めた人たちが綴る文章に、いつか自分が夢から覚めるときのことをぼんやりと考えてしまうのです。私が目覚めたとき、続いていくのが日常なのか次の夢の中なのかは分かりませんが、その時「幸せな夢の続き」を過ごしているのでしょうか。少しだけ、気になります。

追記 2018/01/31 22:39

あ、そうそう、上で言及したエントリの城ヶ崎美嘉赤城みりあの関係性については、特に美嘉が小さい子好きとかみりあがママとかそういう文脈は無いと思っていて、お互いが姉という同じ立場であるうえで、互いに与えて「姉であることに疲れたら背中を預けられる仲間」という関係性になったのではなかったかなーと思っています。長子って言葉に出来ないプレッシャーがあるからね。デレマスアニメの17話まで見ると良いと思います。

勇気のバトン

 これはけものフレンズのアニメシリーズ全体の感想と考えたことである。全話先に見ておくことをお勧めする。アニメ全体としてフレンズの動きや言葉、それによってかばんちゃんにもたらされる影響がよく目につくが、本エントリでは逆に、かばんちゃんがフレンズ達に与えたものは何かを考えてみたい。

フレンズ化してもけもの

 重要なポイントの一つとして「フレンズはヒトの形をしているが、それが極度に生活の変化を来していない」というポイントが挙げられる。鳥のフレンズは基本的に飛んで移動しているし、着ている服を認識していない。カバはさらっと泳げないことを明かしている。ジャパリまん等の配給を除いて外部から干渉しないことで元の動物としての生活様式を維持されているように思う。発展して、元の動物としての生活様式を崩さないことで「自分の力で生きること」を維持していると考えることもできる。できるできないを明確に取捨選択して伸ばすという戦略は、実に動物(けもの)のようである。彼女らの軸足はやはりけもの側にあり、それらは「フレンズによって得意なことは違うから」というあるがままを受け入れる言葉によって強調される。もちろん、その言葉や姿勢が当初のかばんちゃんを救ったのは言うまでもない。

ヒトというけもの

 もう一つのポイントとして、俗に「英知の時間」と呼ばれるかばんちゃんの活躍シーンがあるが、一旦人類史的な観点を排除して、自分自身の得意を増やし、不得意を克服する、能力獲得のプロセスと捉えたい。崖の移動が困難だったり、川を跳躍できなかったときなどに、かばんちゃんは何度も「ごめんなさい」を口にする。それは「できなければならないことである/であった」という自己認識から出ている(例えば、ジャパリバスのトレーラーヘッドが運べないなど、突拍子もないことで謝ったりはしないだろう)と考えられる。出来そうなのにできないことを良くないことだと思い、それを解決しようとするというかばんちゃんの行動指針は、あるがままを受け入れるけもの達とは一線を画す。  その行動結果として「かばんちゃんはすっごいんだよ、なんでも思いつくんだ」と褒めるフレンズもいれば「あなた、変わった子ね。でも、サーバルを助けようとしたのね」と、変わっていると評価するフレンズもいる。道中で木登りはどんどん上手になり、ついには飛んで走って泳ぐことで窮地のサーバルを助けることになる。

フレンズが"ヒト"を得るということ

 ヒトが変わっていく様を見たフレンズ達は、元の動物では考えられないような行動を取るようになる。「サーバル任せじゃダメよ」「基本逃げるのよ」と言っていたカバがかばんちゃんの援護をするなど、小さな変化は1話にも起こっている。最終話では、逃げる相手としていたセルリアンに対して集まって立ち向かった。多種で協力し合うということ自体もけものだった頃ではありえなかっただろう。持てる武器を駆使してぶつかったり、分担して落とし穴を仕掛けたり、あるいは知識を使って足止めしたりなど、戦闘風景も実にヒトのようであった。これは、以前のエピソードでかばんちゃんに感化されていなければなし得ないものだったのでは無いだろうか。そしてサーバルはかばんちゃんのためにできることを自分で考え、ついには火の恐怖すらも克服したのである。

結論

 自分や状況を変えることで困難を打開しようと思う気持ちは、かばんちゃんから出会ったフレンズ達に伝わったのである。このような気持ちを、ヒトの言葉では「勇気」と呼ぶ。今回は、かばんちゃんがフレンズ達に渡した勇気のバトンが返ってくる、という観点から全体構成の説明の余地を考えてみた。

Nintendo Switch周辺環境

はじめに

  • 2017-07-13 : じわじわ PV 伸びててみんな気になっているな、と感じたので、使っているデバイスや接続形態にについて詳細な情報を追記。

実現したいこと

 ざっくり説明すると、ボイスチャットをしながらゲームをプレイしたい。その上で録画配信できるような環境を整えたい。ぶっちゃけると Splatoon2 のためである。

  • ゲームプレイは TV モードで、ディスプレイに流したいのは映像のみである。
  • ゲーム配信向けに、HDMI キャプチャデバイスで音声+映像を取り込む必要がある。
  • ボイスチャットの通話をしながらプレイするために、ミキサーに音声信号を入力する。

実験から分かった前提

  • Switch を TV モードにした時、本体のミニジャックから音声を出すと、無視できないレベルでノイズが発生する
  • Switch を TV モードにした時、本体のミニジャックから音声を出すと、 HDMI から音声信号が出力されなくなる

以上から、上記の実現したいことが WiiU で可能な「ミニジャックから音声を出しつつ HDMI は単純にスプリッタで分配する」という手段での解決は不可能になった。

機能要件

  • HDMI を音声込みで分配しつつ、音声を分離してミキサーに入力する手段

考えた全体構成

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買ったもの

そんなに都合がいい HDMI 分配デバイスがあるのかと思ったら、あった。

画像だと2段重ねで1モジュールに見えるが、実際に来るのは1段分で、画像は表裏それぞれの見た目を見せるための2段重ねだった。 2分配した HDMI 出力、 RCA の全てにソースの音声を流せる。クセがあって、ちょっとした切っ掛けで全出力から音声信号が出て来なくなったりするけど、電源を入れなおしたりケーブル抜き差しでなおる。

ミキサー

ミキサー何使ってるの問題がけっこう気になっている人を周囲でよく見るので追記。HDMIから分離した音声をPCのボイスチャットと混ぜてヘッドフォンに送るために使う。

入力はステレオRCA+6.3mmモノラルジャックx4、モノラルジャック側はパンポットとボリュームがついているので、2系統をステレオ1系統と見なすことができ、実質ステレオ3系統まで混ぜられる。

ケーブル類

LINE IN/OUT 系統をメインで使う系統にした方がよい(マイク入力だと機器のアンプを通すのでノイズが乗りやすい)

  • PCのLINE OUT(3.5mmステレオピンプラグ) -> ミキサー LINE IN(RCA)

この手の、ステレオ1系統からモノラル2系統に分岐するケーブルは「Yケーブル」と呼ばれているらしい。両端のプラグ形状込みでググるともっと安いのがあるかもしれない。

  • HDMI分配機(RCA) -> ミキサー(6.3mmモノラルx2)

こんな感じで接続している。どうせここら辺の品質を上げても機器のグレード的にあまりうまみはないし、ケーブルは断線するものであると思って安いのを更新し続けるのがいい。 Amazon Basic 辺りで Dash ボタンとともに登場してほしい。